dimanche 16 décembre 2012

Mieux drafter - level 2

Mieux drafter : 10 niveaux de progression. Une synthèse après pas loin de 200 drafts étalés sur 6 ans.



Phase 2 - la construction

Ok, à ce niveau tu connais les règles du draft et tu sais drafter les bonnes cartes. En revanche ton deck ne sort pas bien. Tes adversaires sont agaçants car ils ont toujours une bonne main, quand tu passes ton temps à lutter pour éviter de te faire laminer.

Cet article est fait pour toi. On y aborde les base de la construction de deck en draft.


40 cartes

Règle 1 : jouer 40 cartes.
C'est le minimum et ça doit également être le maximum.

Sur ces 40 cartes, il y a probablement quelques excellentes cartes, quelques bonnes, et un bon paquet de cartes jouables-mais-pas-top. Chaque carte au delà de 40 diminue les chances de tomber sur les excellentes cartes, et baisse donc les chances de victoire.

La fin de la sélection est jours délicate, mais il y en a forcément quelques unes qui sont moins bien et qui doivent partir.

23-17

Règle 2 : 23 cartes active et 17 terrains.

Un nombre incroyable de débutants joue en format construit avec 20 terrains (soit 33%), là où les joueurs expérimentés en mettent au moins 24 (soit 40%). En draft c'est pareil : si quelqu'un te conseille autre chose que 17 terrains, il n'est probablement pas de bon conseil.

Sur 200 drafts, j'ai dû jouer 10 parties avec 16 terrains, et peut-être 30  avec 18 terrains. Pour toutes les autres parties : 17 terrains.

Le bon moyen de ne pas se tromper : met 17 terrains et ne réfléchit pas. Tu as besoin, dans les premiers tours de poser 1 terrain par tour sous peine de te retrouvé envahi par des menaces de plus en plus grosse pendant que tu galères.

Tu veux réfléchir ?
Cas 1 : Si tu n'as pas de carte qui coute + de 4 mana et que la plupart de tes créatures coutent 2, tu peux te permettre 16 terrains.

Cas 2 : Si tu as des créatures pas cher qui font du mana, et que la plupart de tes cartes coutent 3, tu peux te permettre 16 terrains.

Cas 3 : si tu joues 3 couleurs, et que tu n'as rien pour aider à produire des mana de plusieurs couleurs, met 18 terrains.

12 créatures minimum

La plupart du temps à Magic on gagne avec de créatures. Il faut donc beaucoup de créatures. 12 est un minimum. Et si tu n'as que 12 créatures, tu as intérêt à jouer pas mal d'anti-bête, sous peine de te faire déborder par tes adversaires.

Personnellement, j'essaye toujours de me fixer 16 créatures et 7 sorts. Ça m'oblige à ne sélectionner que les sorts les plus efficaces. Après il faut s'adapter en fonction de son plan, mais ceci sera abordé dans un autre niveau.

Les cartes à éviter

Les cartes qui font juste gagner des points de vie sont de mauvaises cartes. Si tu perds : tu continueras à perdre (tu ne fais que retarder l'échéance). Si tu gagnes : elles ne t'aideront pas à gagner plus vite. Autant une créature qui fait gagner des points de vie peut être intéressante. Autant sacrifier une cartes pour quelques points de vie c'est juste... une perte de carte.

Les enchantement de créatures sont a utiliser avec modération. Si ton adversaire tue ta créature au moment où l'enchantement est joué, tu perds 2 cartes. C'est très rentable pour l'adversaire.

Ce qu'il faut retenir

40 cartes piles.
23 cartes actives / 17 terrains.
12 à 18 créatures.
Tu es arrivé au bout de cet article : félicitations, tu gagnes 1 niveau.

mardi 11 décembre 2012

Mieux drafter - level 1

Mieux drafter : 10 niveaux de progression. Une synthèse après pas loin de 200 drafts étalés sur 6 ans.



Phase 1 - le draft

Ok, à ce niveau tu connais les règles du draft. Tu as déjà drafté plusieurs fois ? Les conseils de base sur la phase de draft, tu les connais déjà ? Passe au niveau 2.

En revanche si tu n'ose pas essayer le draft avant de connaître toute la théorie : cet article te dira ce qu'il faut drafter en priorité.

Et si tu as déjà essayé un draft, mais que tu t'es fait rouler dessus parce que ta main était pleine de cartes excellentes mais pas du tout adaptée à la situation, cet article est également fait pour toi.


Que choisir ?


Quels sont donc les cartes à prendre en priorité ?
Voici ce que vous recommanderont la plupart des bons joueurs :
  1. les bombes
  2. les anti-bêtes
  3. les créatures avec de l'évasion
  4. les créatures avec des capacités intéressantes
  5. des créatures

1 - Les bombes


Qu'est ce qu'une bombe ? C'est une carte qui retourne la partie ou qui menace très fortement votre adversaire.

Si ça détruit toutes les créatures, c'est une bombe.
Si c'est 5/5 volant pour 6 mana, c'est une bombe.
Si ça vous donne un avantage colossal sur de champ de bataille, c'est une bombe.

Les bombes c'est ce qui permet de sortir des situations qui semblent perdues, ou qui font gagner plus vite. On te les passera très rarement : généralement celui qui ouvre une bombe la prend tout de suite.

Le seul inconvénient des bombes c'est qu'elles peuvent parfois inciter à forcer une couleur alors qu'il ne faudrait pas...


2 - Les anti-bêtes

Les créatures sont la condition de victoire de 99% des parties. Tout ce qui permet de rendre une bête adverse inoffensive (en la tuant, l'exilant ou en la pacifiant) est donc une ressource précieuse pour supprimer une menace adverse.

En effet, tu n'aura pas toujours une bête pour bloquer la 3/3 volante de l'adversaire ou sa 2/2 imblocable. Les anti-bêtes sont toujours pratiques pour te sortir du pétrin.


3 - Les créatures avec des l'évasion

L'évasion c'est l'ensemble des caractéristiques qui rendent une créatures plus difficile à bloquer. De nos jours il s'agit principalement de 'vol' et 'imblocable'.

Des créatures c'est bien. Des créatures que l'adversaire ne peut pas bloquer, c'est mieux. Ça donne un côté inéluctable à la victoire, ça force l'adversaire à réagir, ça permet de se mettre dans la position confortable de l'agresseur.


4 - Les créatures avec des capacités intéressantes

Des créatures c'est bien, mais avec des capacités c'est mieux. Si certaines capacités ne servent que rarement, c'est toujours mieux que des créatures sans capacités. La rare fois où la capacité servira peut faire la différence sur une partie.

Tips : les concepteurs de chaque extensions réfléchissent généralement quand ils donnent des capacités, et si certaines peuvent sembler inutiles, elles ont peut-être quand même une raison d'être dans cette extension en particulier. Soit attentif.


5 - Les créatures

Les créatures sont la base des decks de draft. C'est parfaitement envisageable et raisonnable de gagner avec uniquement des créatures. A l'inverse, c'est assez irréaliste d'espérer gagner sans. Je ne dit pas que c'est impossible, mais étant donné que le but de cet article est d'accroître tes chances de victoires, n'essaye pas. Sérieusement.

Dans ton choix de créature, favorise les créatures avec de bonnes caractéristiques par rapport à leur coût. Essaye de varier les plaisirs, avoir des bêtes à 2, 3, 4 et 5 mana. Ceci sera abordé plus en détail dans le niveau 4 : la curve.

Ce qu'il faut retenir

 Drafter dans l'ordre :
  1. les bombes
  2. les anti-bêtes
  3. les créatures avec de l'évasion
  4. les créatures avec des capacités intéressantes
  5. des créatures
Avec ça, tu évites d'avoir trop de carte inutiles dans les mains, et tu pourras construire un deck adapté à la situation si ton adversaire te fait des misères.
Tu es arrivé au bout de cet article : félicitations, tu gagnes 1 niveau.

jeudi 6 décembre 2012

De l’art de démonter des idées reçues ou « comment gagner en faisant exactement ce qu’il ne faut pas faire »



On démarre ces petites chroniques par le compte-rendu d’un récent Draft Magic Corpo, dans lequel j’essayerai de partager (modestement) quelques enseignements mais qui me donnera surtout l’occasion de vous raconter comment avec un deck débile j’ai réussi sur un malentendu à (rayer la mention inutile) :
  • Faire taire pas mal de grandes bouches aux idées un peu trop arrêtées sur ce qu’il convient de faire (en l’occurrence de picker) ou pas au cours d’un draft 
  • Me faire traiter d’immonde chatard par les mêmes grandes bouches, frustrées du résultat de ce draft…:

Préambule : « How I came to love the Wurm »

En point de départ de cette histoire, une simple bestiole :

Un bon gros thon mythique 15/15 qui piétine les gens avec un double effet kiss-cool en cas de décès.
11mana de CCM susceptibles de mettre en érection les Timmys du monde entier.
Mais également, une pauvre petite bête malaimée, objet de toutes les moqueries chez les « joueurs sérieux » qui y vont tous de leur petit : « ca coute trop cher », « c’est overkill, ca sert à rien », « c’est trop de la merde », « Quoi ? Tu joues cette daube ? C’est injouable » et autres jugements de valeur parfois richement argumentés…
En temps normal, j’aurais plutôt tendance à me rallier à ces avis éclairés, surtout en draft où il est difficile de monter un deck autour d’un tel monstre. Mais ce soir là - fourbu après une journée de taf harassante ; manquant sans doute du coup de lucidité et surtout animé par une volonté irrépressible de m’amuser (Remember ! « keep it fun ») – lorsque mon regard a croisé celui de cette imposante bébête, un amour contre-nature est immédiatement né et aura duré au moins le temps de cette soirée.

La guivre (im)mondéchine et ses amis

A ma décharge, dans le premier booster, à part cette fichue guivre, pas grand-chose à se mettre sous la dent : pas un antibête valable, pas de guilmage, pas de charme (oui parcequ’il faut savoir que ce sont les premiers trucs que je cherche dans un draft RtR et je pense pas être le seul !!!). Du coup, presque à regret, je picke la guivre, en me disant qu’elle ne servira pas forcément mais qu’elle pourra au moins trouver repreneur sur le marché des échanges ultérieurement.
Mon voisin me donne alors un guilmage golgari (là encore, seule carte valable du pack). En temps normal, je n’aime pas jouer Golgari en draft, je trouve ça un peu lent et je n’ai jamais fait de bons résultats avec cette guilde. Mais pour une raison qui m’échappe encore, j’en arrive à songer à ce combo débile et fort peu probable :
  +
  
 = 
10x
 +3x
 =
YOU WIN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

L’idée me fait instantanément marrer !!!
C’est décidé : ce soir je joue golgari ramp !!!!
Pourtant à plusieurs reprises, ma détermination est mise à mal devant les cartes U/R que l’on me propose :






Bref, plutôt de bonnes affaires, mais je préfère m’en tenir à mon idée de deck débile. Je profite toutefois pour faire la réflexion à voix haute que « le Izzet a l’air pas mal open !!! », ce qui , bien entendu, est strictement interdit en tournoi officiel, mais qui, dans le cadre de soirée casual type FNM, ne mange pas de pain et peut permettre, si quelques autres joueurs mordent à l’hameçon, de récupérer de meilleures cartes dans ses couleurs.
Je continue donc sur ma lancée et récupère autant de moyens de ramper que possible sans pour autant négliger les meilleures cartes de l’édition en B/G :


et les bons antibêtes :

J’ai d’ailleurs la satisfaction de constater que mon « mind trick » a fonctionné sur mes voisins de gauche et de droite qui m’alimentent généreusement de la quasi totalité des bombes mentionnées!!!(Ils m’avoueront plus tard s’être rabattus suite à mon coup de bluff sur Azorius pour l’un –pour le U – et Izzet pour l’autre !!!!)

Pour la ramp : n’arrivant pas à mettre la main sur le précieux gatecreeper vine,
je me rabats sur des Axebane Guardian qui feront de la magie en grande quantité lorsqu’ils seront associés aux Trestle Troll, qui eux me permettront de tenir les états de siège (j’ai presque envie de dire « combo !!! »).
Je suis également contraint de prendre un Seek the Horizon, carte vraiment pas top pour le limité (à part dans mon deck débile, quel est l’intérêt d’aller chercher 3 lands quand on en a déjà 4 en jeu ???) qui fera l’hilarité de mes futurs adversaires à chaque fois que je la jouerai (si seulement ils se doutaient de son utilité ;))
Au bout du compte, je me retrouve à jouer la liste ci dessous.
Soit :
-          Une curve plutôt pas mal foutue (en excluant la guivre bien sûr)
-          Pas mal de bonnes bestioles chiantes à gérer (car scavenge et/ou deathouch)
-          De très bons antibêtes/tricks de bataille (le charme en tête)
-          Et un plan de jeu “idéal/fantasmé” : des sorties rapides avec de petites créas agressives, puis si ces créatures ne suffisent pas, on passe en mode « tenue de siège » avec les trolls qui régénèrent ou le sacrifice des petites créatures (qui du coup peuvent être scavengées) et pendant ce temps on rampe pour sortir la guivre.
Une fois ceci posé, ne reste plus qu’à jouer…

Ronde 1 vs Azorius midrange
Je ne m’étendrai pas sur les 2 premières games (je perds la première sur death, je gagne la seconde sur une sortie « champagne » - tour 1 rakdos cackler, tour 2 rakdos shred-freak, tour 3 Dred mangler => il est mort avant même d'avoir commencé à jouer).
La belle est autrement plus intéressante : on se neutralise en début de partie avec des nos petites créatures mais je prends un peu le dessus grâce à mes charmes golgari. Une super carte vraiment polyvalente (une grande qualité en draft !!!) qui permet de faire wrath sur les créatures les moins endurantes ou antibêtes en bloquant intelligemment/régénérant (le dernier effet étant un peu bonus contre les nombreux enchantements casse-c*%$° du format). Il revient dans la game en posant des volantes mais je trouve vite mes troll qui le gênent énormément. Je reste donc quelques tour caché derrière mes murs tout en rampant fourbement. Tour 8 j’arrive à la taille critique de 11 manas. Je sors ma guivre. Il pioche… puis concède !!!
YOU WIN : 1-0

Ronde 2 vs Izzet aggro
Game 1 : on se déploit tous les deux très vite avec plein de petites créas : lui des crosstown courrier et autres Stealer of Secrets (plutôt des bonnes cartes, surtout quand on en a 3 de chaque…) moi avec mes créas Rakdos que je n'emporte pas pour pouvoir bloquer. La game est un peu bloquée car personne n’ose attaquer. Passés quelques tour, il me sort un téléportal sur toutes ses créatures (carte étrangement un peu sous-estimée) et me one-shot…Dur..
Game 2 : il fait une color death qui lui est fatale. Je ne m’étends pas.
Game 3 : même type de partie que la game 1. On se regarde en chien de faïence pendant quelques tours. J'en profite pour ramper fourbement. Et j'essaye d’appâter les contres que je le soupçonne d’avoir en invoquant des petites bêtes, bien que j’ai déjà atteint la taille critique des 11manas. J’attends patiemment qu’il se retrouve avec le moins de cartes possibles en main, arrivé à une carte. Je prends mon courage à 2 mains et je sors ma guivre. Ce n’était pas un contre qu’il gardait précieusement mais un land pour bluffer : fin de partie.
YOU WIN : 2-0

Ronde 3 vs BGW axé « peuplement par les centaures »
Game 1 : je le descends assez bas, si bas que je suis en position pour le tuer. Il ne lui reste que 2 centaures pour bloquer alors que moi j'ai 3 créatures offensives et 2 trolls derrière pour bloquer. Bien qu’il lui reste encore 2 cartes en main, je prends le risque de faire feu de tout bois. Grossière erreur : il préviens toutes les blessures avec Druid's Deliverance et peuple, puis re-peuple avec Eyes in the Skies.=> je meurs au tour d’après sous un essaim de centaures !!!
Game 2 et 3 : je fais le serment de ne pas me refaire avoir de la même manière et par chance, j’ai à chaque fois de quoi gérer ses tokens dès qu’il en pose pour l’empêcher de les dupliquer. Les sorts avec populate, c’est vachement moins fort sans tokens !!! Je gagne les 2 games suivantes dont une en le tuant de la manière la plus immonde qui soit : un stab wound (juste une horreur cette carte !!) délicatement posé sur une de ses créatures avec 3 d’endurance et on attend patiemment planqué derrière ses trolls.
YOU WIN : 3-0

Bilan
Comme je l’espérais, le deck tournait pas trop mal avec pléthore de bonnes créatures golgari, quelques bons anti-bêtes et autres tricks de combat. Mais surtout j’aurai réussi à faire fonctionner mon plan B débile à 2 reprises. Un peu par chance c’est certain mais aussi je pense car au final le deck était plutôt équilibré (à part seek the horizon, très peu de cartes dédiées uniquement à faire fonctionner le plan B, les axebanes et les trolls pouvant être joués dans d’autres decks « sérieux »)

Après cette soirée torride de passion, la guivre et moi nous sommes séparés.

Il parait qu’elle aurait retrouvé l’amour auprès d’un Elderscale Wurm au fin fond d’un classeur de cartes à l’échange !!!

vendredi 30 novembre 2012

Glissa c'est plus fort que toi


Un commencement est un moment d’une délicatesse extrême…  

Première semaine, et premier rapport de tournoi.

Evidemment, sur un blog de draft, il convient de commencer par un rapport d’EDH. Ne me demandez pas pourquoi, ou plutôt demandez le à ma femme qui préfère me voir jouer le mercredi plutôt que le Jeudi… Et oui, on a beau être joueur de magic, on peut aussi avoir un fard… une vie à coté…

Donc je me suis ramené mercredi, après moult concessions pour sauver mon couple, chez Magic Corporation pour taper le carton avec 7 adversaires.

Le mercredi, c’est EDH 1vs1…

Un petit rappel : EDH = Elder Dragon Highlander.



Un format singleton, 99 cartes plus un général avec des contraintes de build spécifiques. En gros, chaque carte doit avoir la même identité de couleur que le général (Si votre général coute 1WB, vos carte ne peuvent être que noires, blanches, gold noir/blanc ou hybride noir/blanc et ne pas contenir de symbole de mana autre que W ou B) et ne peut être jouée qu'en un seul exemplaire.

Le Général est forcément une créature légendaire, et il débute la partie dans une zone spéciale, appelée command zone, et peut être joué pour son cout de mana plus 2 par nombre de fois qu’on l’a déjà joué. Quand dans le cours du jeu, il change de zone (Ahah, GrimGrin mange un squelette réassemblable ? pas de bol il vient de faire une fatale glissade), on a le choix de pouvoir le mettre en command zone a la place.



Ce format est extrêmement intéressant puisqu’on peut builder un deck avec la certitude qu’une carte sera disponible à tout moment (le général) et utiliser des cartes puissantes puisque la banlist du format est pratiquement équivalente a celle du Legacy (1.5).

Pour ceux qui souhaiterait en savoir plus sur le format : http://duelcommander.com/

J’aime la puissante magie…

…Et c’est pour cela que j’ai choisi de jouer Glissa, la traitresse.


C’est un bloqueur Formidable, 3/3 initiative deathtouch, qui me permettra de contrôler le sol en début de partie, et sa capacité déclenchée peut permettre de faire du Card advantage qui est souvent la clé d’un format plutôt lent comme le EDH 1vs1.

Le deck en lui-même utilise la capa de Glissa en jouant des artefacts comme cosse de gestation, cuve de mimétisme, machine guivre étreinte ou encore golem précurseur que l’on pourra récupérer du cimetière des que l’on utilisera un des nombreux removal accessible au noir, et les multiples tuteurs verts et noir pour aller chercher des créatures avec des effets d’arrivée en jeu.

Ce deck gagne sur le long terme et se veut versatile. L’objectif étant de pouvoir gérer un maximum de situations…



Les créatures sont relativement chères pour 2 raisons : Je veux toutes les rentabiliser. A part des elfes a mana, fauna shaman, scavenging ooze et  Tarmogoyf, elles font toutes quelques chose… et y’a cosse de gestation dans le deck…

The deck



Le vert apporte de la gestion flexible, des artefacts et enchantements qui renversent la partie et des créatures solides.
Le noir apporte de la gestion de créature et du card advantage.

La carte qui me fait le plus mouiller quand je l’ai en main de départ, c’est probablement Cosse de gestation. C’est un artefact (combo !!), et ca me permet de monter jusqu'à Sheoldred en gagnant énormément en CA. Du coup j’en ai même ordonné la liste du deck en fonction du cout converti de mana des créatures.

Dans la réalité, le deck est un peu lent. Mais bon, je suis trop fan de certaines cartes pour essayer de baisser la curve et partir dans une optique plus résiliente contre aggro ou tempo. Comme les couts sont élevés, le deck se prend tous les softs counters de la terre (Comment ca mana tithe sur ma sylvan library ???).



Néanmoins, le plus important est que je m’amuse avec le deck (j’entends des voix derrière qui contestent… comment ca ? gagner c’est optionnel… Non je ne dis pas ca pour me justifier).

Life is a bitch

Et c’est parti pour le tournoi. Je m’attendais à beaucoup de jeux contrôle. La semaine dernière j’avais affronté Djoira, Grand Arbitre 2 fois et Talrand. Cette semaine c’était bien différent… Et mon deck est probablement plus fort contre contrôle…

Ronde 1 vs Marc-Antoine avec Narth de Feuilledor.


Mon adversaire m’avoue qu’il vient pour tester et qu’il a buildé une liste Noir / vert contrôle. 2 games pas très constructives : Je sais maintenant que mon deck gagne contre mana death avec cosse de gestation en main. Le peu de menaces qu’il sortira seront gérées par une chaine de pod (Birthing Pod) classique, néanmoins il se battra jusqu’au bout a chaque fois.
Les 2 decks sont similaires, sur les 2 premières games, il ne sortira que des cartes que je joue aussi de mon coté. Différence importante, je joue Glissa et il est obligé de la gérer (et donc de faire du card disadvantage), contrairement a Narth Feuilledor qui coute plus cher et donc sort plus tard. La différence en cout de mana fait que je pars pratiquement avec une carte en main supplémentaire et c’est important dans un match-up ou il faut avoir du removal pour éviter de prendre de grosses claques…
On en refera une 3ème pour le plaisir et la il sort un peu mieux et je vois la partie contrôle de son deck. Beaucoup de removal, de la gestion (Mon PoD !! pourquoi tant de haine !!), mais quelques choix étranges… agame pèlerin ?? Chaudière a peste qui a un bon effet, mais qui finalement lui fait dépenser énormément de mana pour pouvoir le contrôler.
Bon mon adversaire est sympathique, et j’ai le bonus d’avoir gagné ;)

2-0 1-0


Ronde 2 vs Ludovic avec Glissa, the traitor.

S’il y a bien un truc que je n’aime pas, ce sont les matchs miroirs en EDH 1vs1. Le général, c’est un peu la carte en laquelle on peut se personnifier… quel intérêt si un autre joueur joue le même général ? Du coup, je joue toujours des généraux qui sont un peu plus rogue que les autres… Geth, GrimGrin, Djoira, Glissa… et la c’est le drame, après avoir joué contre un autre deck vert noir, je joue contre le même général L Heureusement les decks sont assez différents, Il a une curve bien basse et joue plutôt aggro tandis que je contrôle plus. Les parties auront été intéressantes…





Game 1 : J’ai une main assez intéressante avec Témoin eternel, Mimic vat, des lands et un removal. Main lente, mais si j’arrive à mettre témoin sous la cuve, ce sera probablement une boucherie… Mon adversaire fait T1 skull clamp. Hum, je n’ai pas de gestion d’artefact… tour 2 il me fait wasteland sur ma source de noir et tour 3 il joue une dryad arbor qu’il clamp allégrement pour piocher 2 cartes… Tour 4 je joue enfin un sort (mimic vat)… qu’il gère avec un nature’s claim, je le récupère avec témoin eternel (sans savoir que je n’aurais pas le temps de le rejouer avant longtemps), en attendant je joue des créatures pour commencer à le bourrer. Il joue obscure tutelle après avoir enfin récupéré des lands grâce à clamp et arrive à 5 manas et rase mon board (4 créatures sur un zenith de noir soleil). Mais j’ai maintenant assez de mana pour hardcast sheoldred, qu’il gérera une première fois, mais que je ramènerais grâce a phyrexian delver, il concède ensuite a cause de la traversée des marais. A noter que la partie aurait pu être plus rapide si mon adversaire n’avait pas pioché land sur land sur obscur tutelle J




Game 2 : Tour 2 mon adversaire joue scavenging ooze. Oups… ca sent le paté. Mon deck est basé autour du graveyard. On joue tout les deux Glissa et on commence à se regarder en chien de faïence… jusqu'à ce qu’il joue sword of feast and famine puis obscure tutelle… le reste est trop moche pour être raconté… il joue 2 spells par tour, pioche 2 cartes par tour et je discard 1 carte par tour… dont je ne peux pas profiter a cause de son ooze… c’est moche.

Game 3 : On n’aura pas le temps de la finir… J’assure les 5 derniers tours additionnels en chumpbloquant.

Draw… et je suis plutôt content… évidemment on pourrait dire qu’un top deck sword of feast and famine, c’est de la chatte… mais de toute façon, mon deck est probablement un poil trop lent pour un aggro bien curvé, et vert noir, contrairement à d’autres couleurs, ca joue de bonnes créatures aggro…

3-1 1-0-1


Ronde 3 vs Alexander avec Jenara, asura of war.

Mon adversaire me dit qu’il teste pour un certain membre du comité qui n’a pas le temps de jouer (normal il est a 2 mètres de nous derrière le comptoir) et se plaint qu’il n’aime pas Jenara par rapport a son deck GAAIV.
Ca me fait une belle jambe. Je pense que c’est tout à fait le genre d’archétype qui peut me retourner très facilement. Plein de contre pas cher accompagné de menaces peu chères. Bref, peu de chances que je puisse m’installer…
Les 2 games sont à peu près du même accabit : Mana tithe ou force spike pour me contrer mon spoiler au début (adieu sylvan library), une menace tour 3 puis une sword of feast and famine accompagné d’une force of will (Pourquoi tant de haine envers birthing pod ?)… Le fait que Jenara vole est assez handicapant. Autant je n’ai pas de soucis pour gérer une crea volante par ci par la, autant une créature volante qui revient et qui se pump ca devient difficile.

Le constat de ces 2 games, et du match précédent, c’est qu’il faut probablement que je rentre des créatures moins chères afin d’avoir plus de répondant dans les premiers tours. Si je peux poser une menace par tour contre jenara, il serait possible de me battre… la en l’état, il faut une god hand pour pouvoir passer les contres et gérer les menaces.

3-3 1-1-1


Ronde 4 vs Didier avec Animar, soul of elements

Oooooh… un match-up auquel je n’avais pas du tout pensé J avant de commencer la ronde 1, je réfléchis a mes outs… Effets de sacrifice : Geth’s verdict et gatekeeper of malakir. Creatures pouvant le bloquer et le tuer : Thrun et Boue acide… et rase board : Pernicious deeds. Bon, ce n’est pas gagné…

Et effectivement, le cauchemar débute très rapidement. Animar tant que ca a ses 3 mana colorés et une petite bête à coté, c’est intuable avec un deck vert noir.
Les 2 parties, j’arrive à bloquer la game avec un acidic slime et thrun, malheureusement, je ne peux pas attaquer… et ca me ralenti de garder du mana open pour régéner le dernier troll. Un démonic tutor dans la 1ere game pour aller chercher pernicious deeds me fera espérer, mais c’est a ce tour qu’il top fierce empath pour aller chercher Ulamog (Indestructible) et va me faire très mal le tour suivant. Dans la 2eme ronde il me tue avec Time spiral, qui détape 7 land et fait piocher 7 et lui permet de trouver des bounces et image phantasmatique pour gérer mes 2 uniques bloqueurs valables…

On en refait une troisième pour le plaisir, et je gère animar tour 3 avec un effet de sacrifice, il ne s’en remettra pas. Mais bon ca ne compte pas hein ? et surtout je pense que mon adversaire a voulu me faire plaisir…

Enseignements : Rentrer du rase board et si possible plus d’effets de sacrifice… les slots sont dur a trouver dans ce deck… je vais avoir du mal a me decider…

3-5 1-2-1


May the force be with you

Une soirée qui ne me rapporte rien, mais le deck est plaisant a jouer avec ses multiples tutors… Le fun ca reste quand même la chose la plus importante à Magic.
La semaine prochaine, on essayera de se faire un draft ou l’on jouera tous les 3 pour que vous ayez enfin un rapport comme on souhaite en faire J

A++. Et merci d’avoir tenu jusque la.

PS : Concours : Une carte au hasard tirée de mon carton de commune pour faire des châteaux de carte au premier qui trouve d’où vient la 1ere phrase de l’article.