vendredi 30 novembre 2012

Glissa c'est plus fort que toi


Un commencement est un moment d’une délicatesse extrême…  

Première semaine, et premier rapport de tournoi.

Evidemment, sur un blog de draft, il convient de commencer par un rapport d’EDH. Ne me demandez pas pourquoi, ou plutôt demandez le à ma femme qui préfère me voir jouer le mercredi plutôt que le Jeudi… Et oui, on a beau être joueur de magic, on peut aussi avoir un fard… une vie à coté…

Donc je me suis ramené mercredi, après moult concessions pour sauver mon couple, chez Magic Corporation pour taper le carton avec 7 adversaires.

Le mercredi, c’est EDH 1vs1…

Un petit rappel : EDH = Elder Dragon Highlander.



Un format singleton, 99 cartes plus un général avec des contraintes de build spécifiques. En gros, chaque carte doit avoir la même identité de couleur que le général (Si votre général coute 1WB, vos carte ne peuvent être que noires, blanches, gold noir/blanc ou hybride noir/blanc et ne pas contenir de symbole de mana autre que W ou B) et ne peut être jouée qu'en un seul exemplaire.

Le Général est forcément une créature légendaire, et il débute la partie dans une zone spéciale, appelée command zone, et peut être joué pour son cout de mana plus 2 par nombre de fois qu’on l’a déjà joué. Quand dans le cours du jeu, il change de zone (Ahah, GrimGrin mange un squelette réassemblable ? pas de bol il vient de faire une fatale glissade), on a le choix de pouvoir le mettre en command zone a la place.



Ce format est extrêmement intéressant puisqu’on peut builder un deck avec la certitude qu’une carte sera disponible à tout moment (le général) et utiliser des cartes puissantes puisque la banlist du format est pratiquement équivalente a celle du Legacy (1.5).

Pour ceux qui souhaiterait en savoir plus sur le format : http://duelcommander.com/

J’aime la puissante magie…

…Et c’est pour cela que j’ai choisi de jouer Glissa, la traitresse.


C’est un bloqueur Formidable, 3/3 initiative deathtouch, qui me permettra de contrôler le sol en début de partie, et sa capacité déclenchée peut permettre de faire du Card advantage qui est souvent la clé d’un format plutôt lent comme le EDH 1vs1.

Le deck en lui-même utilise la capa de Glissa en jouant des artefacts comme cosse de gestation, cuve de mimétisme, machine guivre étreinte ou encore golem précurseur que l’on pourra récupérer du cimetière des que l’on utilisera un des nombreux removal accessible au noir, et les multiples tuteurs verts et noir pour aller chercher des créatures avec des effets d’arrivée en jeu.

Ce deck gagne sur le long terme et se veut versatile. L’objectif étant de pouvoir gérer un maximum de situations…



Les créatures sont relativement chères pour 2 raisons : Je veux toutes les rentabiliser. A part des elfes a mana, fauna shaman, scavenging ooze et  Tarmogoyf, elles font toutes quelques chose… et y’a cosse de gestation dans le deck…

The deck



Le vert apporte de la gestion flexible, des artefacts et enchantements qui renversent la partie et des créatures solides.
Le noir apporte de la gestion de créature et du card advantage.

La carte qui me fait le plus mouiller quand je l’ai en main de départ, c’est probablement Cosse de gestation. C’est un artefact (combo !!), et ca me permet de monter jusqu'à Sheoldred en gagnant énormément en CA. Du coup j’en ai même ordonné la liste du deck en fonction du cout converti de mana des créatures.

Dans la réalité, le deck est un peu lent. Mais bon, je suis trop fan de certaines cartes pour essayer de baisser la curve et partir dans une optique plus résiliente contre aggro ou tempo. Comme les couts sont élevés, le deck se prend tous les softs counters de la terre (Comment ca mana tithe sur ma sylvan library ???).



Néanmoins, le plus important est que je m’amuse avec le deck (j’entends des voix derrière qui contestent… comment ca ? gagner c’est optionnel… Non je ne dis pas ca pour me justifier).

Life is a bitch

Et c’est parti pour le tournoi. Je m’attendais à beaucoup de jeux contrôle. La semaine dernière j’avais affronté Djoira, Grand Arbitre 2 fois et Talrand. Cette semaine c’était bien différent… Et mon deck est probablement plus fort contre contrôle…

Ronde 1 vs Marc-Antoine avec Narth de Feuilledor.


Mon adversaire m’avoue qu’il vient pour tester et qu’il a buildé une liste Noir / vert contrôle. 2 games pas très constructives : Je sais maintenant que mon deck gagne contre mana death avec cosse de gestation en main. Le peu de menaces qu’il sortira seront gérées par une chaine de pod (Birthing Pod) classique, néanmoins il se battra jusqu’au bout a chaque fois.
Les 2 decks sont similaires, sur les 2 premières games, il ne sortira que des cartes que je joue aussi de mon coté. Différence importante, je joue Glissa et il est obligé de la gérer (et donc de faire du card disadvantage), contrairement a Narth Feuilledor qui coute plus cher et donc sort plus tard. La différence en cout de mana fait que je pars pratiquement avec une carte en main supplémentaire et c’est important dans un match-up ou il faut avoir du removal pour éviter de prendre de grosses claques…
On en refera une 3ème pour le plaisir et la il sort un peu mieux et je vois la partie contrôle de son deck. Beaucoup de removal, de la gestion (Mon PoD !! pourquoi tant de haine !!), mais quelques choix étranges… agame pèlerin ?? Chaudière a peste qui a un bon effet, mais qui finalement lui fait dépenser énormément de mana pour pouvoir le contrôler.
Bon mon adversaire est sympathique, et j’ai le bonus d’avoir gagné ;)

2-0 1-0


Ronde 2 vs Ludovic avec Glissa, the traitor.

S’il y a bien un truc que je n’aime pas, ce sont les matchs miroirs en EDH 1vs1. Le général, c’est un peu la carte en laquelle on peut se personnifier… quel intérêt si un autre joueur joue le même général ? Du coup, je joue toujours des généraux qui sont un peu plus rogue que les autres… Geth, GrimGrin, Djoira, Glissa… et la c’est le drame, après avoir joué contre un autre deck vert noir, je joue contre le même général L Heureusement les decks sont assez différents, Il a une curve bien basse et joue plutôt aggro tandis que je contrôle plus. Les parties auront été intéressantes…





Game 1 : J’ai une main assez intéressante avec Témoin eternel, Mimic vat, des lands et un removal. Main lente, mais si j’arrive à mettre témoin sous la cuve, ce sera probablement une boucherie… Mon adversaire fait T1 skull clamp. Hum, je n’ai pas de gestion d’artefact… tour 2 il me fait wasteland sur ma source de noir et tour 3 il joue une dryad arbor qu’il clamp allégrement pour piocher 2 cartes… Tour 4 je joue enfin un sort (mimic vat)… qu’il gère avec un nature’s claim, je le récupère avec témoin eternel (sans savoir que je n’aurais pas le temps de le rejouer avant longtemps), en attendant je joue des créatures pour commencer à le bourrer. Il joue obscure tutelle après avoir enfin récupéré des lands grâce à clamp et arrive à 5 manas et rase mon board (4 créatures sur un zenith de noir soleil). Mais j’ai maintenant assez de mana pour hardcast sheoldred, qu’il gérera une première fois, mais que je ramènerais grâce a phyrexian delver, il concède ensuite a cause de la traversée des marais. A noter que la partie aurait pu être plus rapide si mon adversaire n’avait pas pioché land sur land sur obscur tutelle J




Game 2 : Tour 2 mon adversaire joue scavenging ooze. Oups… ca sent le paté. Mon deck est basé autour du graveyard. On joue tout les deux Glissa et on commence à se regarder en chien de faïence… jusqu'à ce qu’il joue sword of feast and famine puis obscure tutelle… le reste est trop moche pour être raconté… il joue 2 spells par tour, pioche 2 cartes par tour et je discard 1 carte par tour… dont je ne peux pas profiter a cause de son ooze… c’est moche.

Game 3 : On n’aura pas le temps de la finir… J’assure les 5 derniers tours additionnels en chumpbloquant.

Draw… et je suis plutôt content… évidemment on pourrait dire qu’un top deck sword of feast and famine, c’est de la chatte… mais de toute façon, mon deck est probablement un poil trop lent pour un aggro bien curvé, et vert noir, contrairement à d’autres couleurs, ca joue de bonnes créatures aggro…

3-1 1-0-1


Ronde 3 vs Alexander avec Jenara, asura of war.

Mon adversaire me dit qu’il teste pour un certain membre du comité qui n’a pas le temps de jouer (normal il est a 2 mètres de nous derrière le comptoir) et se plaint qu’il n’aime pas Jenara par rapport a son deck GAAIV.
Ca me fait une belle jambe. Je pense que c’est tout à fait le genre d’archétype qui peut me retourner très facilement. Plein de contre pas cher accompagné de menaces peu chères. Bref, peu de chances que je puisse m’installer…
Les 2 games sont à peu près du même accabit : Mana tithe ou force spike pour me contrer mon spoiler au début (adieu sylvan library), une menace tour 3 puis une sword of feast and famine accompagné d’une force of will (Pourquoi tant de haine envers birthing pod ?)… Le fait que Jenara vole est assez handicapant. Autant je n’ai pas de soucis pour gérer une crea volante par ci par la, autant une créature volante qui revient et qui se pump ca devient difficile.

Le constat de ces 2 games, et du match précédent, c’est qu’il faut probablement que je rentre des créatures moins chères afin d’avoir plus de répondant dans les premiers tours. Si je peux poser une menace par tour contre jenara, il serait possible de me battre… la en l’état, il faut une god hand pour pouvoir passer les contres et gérer les menaces.

3-3 1-1-1


Ronde 4 vs Didier avec Animar, soul of elements

Oooooh… un match-up auquel je n’avais pas du tout pensé J avant de commencer la ronde 1, je réfléchis a mes outs… Effets de sacrifice : Geth’s verdict et gatekeeper of malakir. Creatures pouvant le bloquer et le tuer : Thrun et Boue acide… et rase board : Pernicious deeds. Bon, ce n’est pas gagné…

Et effectivement, le cauchemar débute très rapidement. Animar tant que ca a ses 3 mana colorés et une petite bête à coté, c’est intuable avec un deck vert noir.
Les 2 parties, j’arrive à bloquer la game avec un acidic slime et thrun, malheureusement, je ne peux pas attaquer… et ca me ralenti de garder du mana open pour régéner le dernier troll. Un démonic tutor dans la 1ere game pour aller chercher pernicious deeds me fera espérer, mais c’est a ce tour qu’il top fierce empath pour aller chercher Ulamog (Indestructible) et va me faire très mal le tour suivant. Dans la 2eme ronde il me tue avec Time spiral, qui détape 7 land et fait piocher 7 et lui permet de trouver des bounces et image phantasmatique pour gérer mes 2 uniques bloqueurs valables…

On en refait une troisième pour le plaisir, et je gère animar tour 3 avec un effet de sacrifice, il ne s’en remettra pas. Mais bon ca ne compte pas hein ? et surtout je pense que mon adversaire a voulu me faire plaisir…

Enseignements : Rentrer du rase board et si possible plus d’effets de sacrifice… les slots sont dur a trouver dans ce deck… je vais avoir du mal a me decider…

3-5 1-2-1


May the force be with you

Une soirée qui ne me rapporte rien, mais le deck est plaisant a jouer avec ses multiples tutors… Le fun ca reste quand même la chose la plus importante à Magic.
La semaine prochaine, on essayera de se faire un draft ou l’on jouera tous les 3 pour que vous ayez enfin un rapport comme on souhaite en faire J

A++. Et merci d’avoir tenu jusque la.

PS : Concours : Une carte au hasard tirée de mon carton de commune pour faire des châteaux de carte au premier qui trouve d’où vient la 1ere phrase de l’article.

mardi 27 novembre 2012

Mieux drafter - level 0

Mieux drafter : 10 niveaux de progression. Une synthèse après pas loin de 200 drafts étalés sur 6 ans.

De quoi ça parle ?

Mieux drafter c'est une série d'articles palpitants dédiés aux débutants comme aux expérimentés.
A chaque niveau, plonge un peu plus profond dans les arcanes du draft et découvre les astuces d'un serial-drafteur.

La première fois qu'on t'a parlé du draft, on te l'a présenté en quelques mots.
Ça avait l'air fun. Pas besoin d'un deck à 650$. Et ça paraît plutôt simple.

Détrompe-toi : devenir un bon drafteur, c'est loin d'être facile. Même après 6 ans de draft hebdomadaire, je continue d'apprendre à drafter. Je ne dis pas que le format est inaccessible et réservé aux pro : c'est toujours très sympa à jouer. Mais gagner... c'est une épreuve qui demander patience et humilité.

Patience : parce qu'on n'apprend jamais mieux qu'en faisant des erreurs, donc en perdant. Mais pour perdre il faut commencer par jouer.

Humilité : parce que terminer un match énervé en accusant sur la malchance c'est pas très constructif. Ça plombe le moral pour les parties suivantes, ça ruine le côté fun du jeu, et ça n'apprend rien du tout. Au contraire : serrer la main de son adversaire en le félicitant, c'est sain pour le jeu, et surtout accepter la défaite ça permet de chercher comment s'améliorer.

Know the rules

Tout commence par le niveau 0 : connaît les règles ! Tu les connais déjà ? Passe au niveau 1



Le draft se décompose en 3 phases :
  • Draft
  • Construction
  • Jeu


Phase de draft

Un draft se joue traditionnellement à 8 joueurs.
Les places sont tirée aléatoirement.
Chaque joueur reçoit 3 boosters.

Au top, chaque joueur ouvre 1 seul booster.
Il retire la carte terrain de base et la carte jeton/astuce.
Il a 40 secondes pour choisir une carte (une seule).
Au top, il passe les 13 cartes restantes à son voisin de gauche.
Puis il récupère les 13 cartes de son voisin de droite.
etc.

Toutes les 2 cartes, c'est 5 secondes en moins pour choisir sa cartes.
A la fin, chaque joueur doit avoir 14 cartes.

On recommence pour le second booster, en passant les cartes à droite.
Puis pour le troisième booster, en passant les cartes à gauche.

A la fin de la phase de draft, tu dois avoir 42 cartes.


Phase de construction

Chaque joueur doit construire un deck en utilisant uniquement les cartes qu'il a drafté et des terrains de base.
Les terrain de base sont fournis par l'organisateur du draft.
Chaque deck doit compter 40 cartes minimum.
La phase de construction dure traditionnellement de 20 à 30 minutes (dépend de l'organisateur du draft).

Traditionnellement, il est conseillé d'inclure 17 terrains pour 23 cartes actives.
Ces chiffres seront détaillés dans le niveau 2 de cette série d'article.

Conseil pratique : met tes cartes sous pochette, car souvent les terrains de base ont le dos usé.

Phase de jeu

 A 8 joueurs, le jeu se déroule en 3 rondes de 2 manches gagnantes.

Une ronde c'est quand on affronte un adversaire en 1 contre 1.
Une ronde dure de 45 à 50 minutes (dépend de l'organisateur du draft).
Une manche c'est une partie.
Le vainqueur est celui qui gagne 2 manches.
Si le temps est écoulé, c'est qui en a gagné le plus.
Du coup, une ronde peut se terminer par une égalité (0-0 ou 1-1)

Les règles du jeu sont les règles de Magic.
On tire au sort avant de piocher.
Celui qui gagne choisit de commencer ou de laisser commencer.
Puis on pioche et on tatane son adversaire à coup de magie.

 

Ce qu'il faut retenir

Tout : ce sont les règles du draft, c'est super important !
Tu es arrivé au bout de cet article : félicitations, tu gagnes 1 niveau.




lundi 26 novembre 2012

Intro

Bienvenue par ici à toi qui n'a rien d'autre à faire que de surfer...
Tu aurais pourtant des millions de choses a faire... Sortir en boite, jardiner, aller faire du sport...

Ne t'inquietes pas, comme toi, nous galérons certains soirs, et du coup, on se retrouve a jouer a Magic, the gathering. D'ou ta présence en ces lieux. tu aimes Magic the gathering et tu es la pour lire notre prose.

Rapport de Draft, des differents tournois, analyse du format limité (principalement).

Loin de nous de prétendre que nous sommes des experts de magic. Nous essayreons juste de partager notre passion...

Nous? qui nous?

Nico: Joueur depuis 1998, avec un arrèt après l'achat malencontreux d'une boite de booster homelands... reprise a la sortie de Lorwyin, en draft uniquement. Depuis un petit draft par semaine, beaucoup de tests en EDH, beaucoup d'espoir et beaucoup de défaites :)

Previous accomplishements: J'ai gagné quelques drafts, un Games day, des tournois d'EDH 1vs1, des FNM standard, je me suis beaucoup amusé c'est ca qui compte.

Particularité: Ne joue jamais des Deck to beat. ce serait trop facile (Ou ptet que ca coute trop cher).

Mose: Joueur depuis au moins aussi longtemps... Grosse pause aussi et ramené au jeu grace a Nico (certains diront a cause). Probablement un meilleur joueur de limité que Nico, mais il a la malheureuse tendance à perdre a chaque fois qu'il le rencontre.

Previous accomplishements: Jour 2 GP paris 2010. Un grand nombre de drafts gagné.

Particularité: Il lui est impossible de faire un résultat en EDH 1VS1. Perds les matchs ou le match up est en sa faveur par 80/20.

Max: hum... un mec TRES sympa qui joue avec Nico et Mose . Collectionneur, (mauvais) joueur d'EDH, (médiocre) drafteur, philanthope, playboy et millionnaire. A commencé Magic en casual avec des potes à l'époque où, de sinistre mémoire, sont apparues les premières cartes à bord blanc. N'a eu de cesse ensuite d'alterner les phases de renoncement auxquelles tout joueur de Magic a été un jour confronté - "cette fois j'arrête Magic, ca coûte trop cher et il y a que des cons" - avec des périodes où sa dépendance à la collectionnite aigüe et sa soif d'écraser les plus faibles reprenaient le dessus.

Sera la principalement pour montrer comment il ne faut pas drafter :)
Et également pour rappeler à tous une règle d'or que beaucoup ont tendance à oublier : Keep it Fun!!!!

Previous accomplishements: a survolé la période de draft Innistrad/Dark Ascension avant de s'effondrer lamentable sur Avacyn et M13 (qu'il conchie). Est depuis régulièrement abonné à la "place du con" sur les draft Ravnica (4ème en finissant à 2-1).

Particularité: En plus d'être collectionneur, joueur d'EDH, drafteur… Max est également caractérisé par sa propension à la malchance, faisant que, par un hasard des plus cruels, ses phases d'activités ont systématiquement correspondu aux sorties de extensions les plus conchiées de l'histoire de Magic (Homelands, Mercadia, Kamigawa…).Encore aujourd'hui, la légende veut qu'il n'ouvre JAMAIS une rare à plus de 1€ en draft. Malgré une assiduité des plus exemplaires.

Ok, Maintenant on passe aux rapports....