dimanche 16 décembre 2012

Mieux drafter - level 2

Mieux drafter : 10 niveaux de progression. Une synthèse après pas loin de 200 drafts étalés sur 6 ans.



Phase 2 - la construction

Ok, à ce niveau tu connais les règles du draft et tu sais drafter les bonnes cartes. En revanche ton deck ne sort pas bien. Tes adversaires sont agaçants car ils ont toujours une bonne main, quand tu passes ton temps à lutter pour éviter de te faire laminer.

Cet article est fait pour toi. On y aborde les base de la construction de deck en draft.


40 cartes

Règle 1 : jouer 40 cartes.
C'est le minimum et ça doit également être le maximum.

Sur ces 40 cartes, il y a probablement quelques excellentes cartes, quelques bonnes, et un bon paquet de cartes jouables-mais-pas-top. Chaque carte au delà de 40 diminue les chances de tomber sur les excellentes cartes, et baisse donc les chances de victoire.

La fin de la sélection est jours délicate, mais il y en a forcément quelques unes qui sont moins bien et qui doivent partir.

23-17

Règle 2 : 23 cartes active et 17 terrains.

Un nombre incroyable de débutants joue en format construit avec 20 terrains (soit 33%), là où les joueurs expérimentés en mettent au moins 24 (soit 40%). En draft c'est pareil : si quelqu'un te conseille autre chose que 17 terrains, il n'est probablement pas de bon conseil.

Sur 200 drafts, j'ai dû jouer 10 parties avec 16 terrains, et peut-être 30  avec 18 terrains. Pour toutes les autres parties : 17 terrains.

Le bon moyen de ne pas se tromper : met 17 terrains et ne réfléchit pas. Tu as besoin, dans les premiers tours de poser 1 terrain par tour sous peine de te retrouvé envahi par des menaces de plus en plus grosse pendant que tu galères.

Tu veux réfléchir ?
Cas 1 : Si tu n'as pas de carte qui coute + de 4 mana et que la plupart de tes créatures coutent 2, tu peux te permettre 16 terrains.

Cas 2 : Si tu as des créatures pas cher qui font du mana, et que la plupart de tes cartes coutent 3, tu peux te permettre 16 terrains.

Cas 3 : si tu joues 3 couleurs, et que tu n'as rien pour aider à produire des mana de plusieurs couleurs, met 18 terrains.

12 créatures minimum

La plupart du temps à Magic on gagne avec de créatures. Il faut donc beaucoup de créatures. 12 est un minimum. Et si tu n'as que 12 créatures, tu as intérêt à jouer pas mal d'anti-bête, sous peine de te faire déborder par tes adversaires.

Personnellement, j'essaye toujours de me fixer 16 créatures et 7 sorts. Ça m'oblige à ne sélectionner que les sorts les plus efficaces. Après il faut s'adapter en fonction de son plan, mais ceci sera abordé dans un autre niveau.

Les cartes à éviter

Les cartes qui font juste gagner des points de vie sont de mauvaises cartes. Si tu perds : tu continueras à perdre (tu ne fais que retarder l'échéance). Si tu gagnes : elles ne t'aideront pas à gagner plus vite. Autant une créature qui fait gagner des points de vie peut être intéressante. Autant sacrifier une cartes pour quelques points de vie c'est juste... une perte de carte.

Les enchantement de créatures sont a utiliser avec modération. Si ton adversaire tue ta créature au moment où l'enchantement est joué, tu perds 2 cartes. C'est très rentable pour l'adversaire.

Ce qu'il faut retenir

40 cartes piles.
23 cartes actives / 17 terrains.
12 à 18 créatures.
Tu es arrivé au bout de cet article : félicitations, tu gagnes 1 niveau.

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